الالعاب الالكترونية في عصر العولمة

التربية وعلم النفستكنولوجيا التعليم

الالعاب الالكترونية في عصر العولمة

الدكتورة مها حسني الشحروري
السعر: 10.00 $
عدد الصفحات: 152
نوع التجليد: كرتونية
رقم الطبعة: 1
لون الطباعة: اسود
القياس (سم): 17x24
الوزن (كغم): 0.450
الباركود: 9789957064334
السعر: 10.00 $

الالعاب الالكترونية في عصر العولمة

التربية وعلم النفستكنولوجيا التعليم

الدكتورة مها حسني الشحروري
عدد الصفحات: 152
نوع التجليد: كرتونية
رقم الطبعة: 1
لون الطباعة: اسود
القياس (سم): 17x24
الوزن (كغم): 0.450
الباركود: 9789957064334

إن كثيراً من الأمور التي تحيط أطفالنا هي في نظرنا مجرد تسلية ليس لها بعد آخر في منظورنا، دون التأمل في أبعادها الايجابية والسلبية. ومن أبرز هذه الأمور ألعاب الأطفال الحديثة، أو ما عرف باسم الألعاب الإلكترونية والتي اشتهر منها لعبة (بلاي ستيشن) حتى ورد اسم هذه اللعبة في إحدى الدعايات التي تقول: كيف ستكون حياتك بدون بلاي ستيشن؟ وافتتن بهذه الألعاب أطفالنا بلل بل وشبابنا أيضاً.

ولم يكن غريبا أن ينجذب الأطفال لهذه الألعاب، على حساب الألعاب الأخرى، لا سيما مع انتشار الحاسوب بصورة كبيرة جداً في العالم العربي، حتى أنه أصبح ينتشر في كل بيت، بالإضافة إلى التطور الكبير في مجال ألعاب الحاسوب وألعاب الفيديو، حيث استطاعت تلك الألعاب في السنوات الأخيرة، أن تشعر اللاعب بأنه يركب سيارة السباق بالفعل أو أنه يسير في الفضاء، أو أنه يلعب ماتش كرة قدم في الملعب؛ وهو التطور الذي شكل عامل جذب كبير جداً للأطفال.

إن الارتباط القوي الذي جمع ما بين أطفالنا وشبابنا والألعاب الإلكترونية، والذي أصبح جزءاً لا يتجزأ من ثقافة الألفية الثالثة، أدى إلى سجال بين علماء النفس والتربية حول مدى أثر هذه الألعاب بأشكالها المختلفة على أطفالنا سواء من النواحي المعرفية أو الانفعالية وحتى الصحية منها. حيث يرى البعض أن المشكلة تكمن في أن بعض هذه الألعاب عنيفة، بدرجة كبيرة جداً. فهناك ألعاب يعتمد الفوز فيها على عدد الأشخاص أو الكائنات الحية، التي تم قتلها في زمن معين، وهذه النوعية تؤدي إلى انتشار دوافع العنف والشر داخل اللاعبين، ولا سيما صغار السن منهم، بالإضافة إلى أنها تعمل على تبلد الفكر والشعور لدى اللاعب، إذ تجعله يعتاد صور الدماء والقتل وغيرها من أشكال العنف؛ وهو ما يؤدي إلى العديد من الأخطار الصحية والسلوكية، على الأطفال والشباب الذين يمارسون هذه الألعاب، لفترات طويلة حيث تظهر إصابات الرقبة والظهر والأطراف في العادة لدى البالغين.

ويرى البعض الآخر أن ممارسة الأطفال للألعاب الإلكترونية المليئة بالحركة والمؤثرات البصرية تسهم في تحسين قدرتهم على الإبصار بنسبة 20%. وأكدت الدراسة التي أجراها باحثون أمريكيون في جامعة روشيستر أن الأطفال الذين مارسوا هذه الألعاب لساعات قليلة يومياً على مدار الشهر كامل ظهرت لديهم بوادر تحسين في قدرتهم على الإبصار بنسبة 20% لكونها أثرت على الطريقة التي يتعامل بها الدماغ مع المعلومات البصرية، وأفادت أستاذة الدماغ والعلوم المعرفية بجامعة روشيستر الدكتورة بافيلير أن الأطفال الذين تم اجراء الدراسة عليهم أظهروا زيادة كبيرة في القدرة التحليلية لأعينهم بعد 30 ساعة متقطعة من ممارسة هذه ألعاب حيث تمكنوا من تعريف الرموز والحروف في اختبارات الابصار بكيفية دقيقة.

كما توصل بحث أمريكي إلى إن هذه ألعاب لم تعد حكراً على الأطفال وأنما أصبحت أكثر رواجاً بين أولياء الأمور فيما اقترح البعض الترويج لها كأداة لترابط أفراد الأسرة. وكشف البحث الذي أجرته " جمعية برامج الكمبيوتر الترفيهية" ، أن 35% من الذين شملهم البحث، أي واحد بين ثلاثة أولياء أمور، لا يتوانون عن الانغماس في تلك الألعاب وأن 80% منهم يشاطرون الأبناء اللعب- نقلاً عن الاسوشيتد برس. ويعتقد ثلثا المشاركون في الدراسة أن الألعاب وطدت أواصر العلاقة بين أفراد العائلة.

وقال أندرو باب، مؤسس الموقع الإلكتروني GamerDad.com الذي يستعرض أحدث الألعاب الالكترونية ويقدم تقييماً لها، كما يفرد ساحة نقاش لأولياء الأمور، "الأطفال سيلعبون، ومن الأجدى للآباء المشاركة عوضاً عن الجلوس جانباً".

يقع هذا الكتاب في تسعة فصول وهذا عرض موجز لما تحتويه فصول هذا الكتاب:

الفصل الأول: خصص هذا الفصل للتحدث عن أطفال الجيل الرقمي في عصر العولمة ومدى تأثرهم بالثورة التكنولوجية التي تمثلت بظهور الحواسيب وسرعة معالجة المعلومات وانطلاقة عقد الدماغ حتى إنها امتدت إلى لعب الأطفال وأشكال هذا اللعب، فظهر ما يسمى بألعاب الفيديو والألعاب الالكترونية وأصبحت هذه ظاهرة تستحق البحث. حيث دار جدل حول الآثار التي تتركها على الأطفال الايجابية منها والسلبية. وكذلك حاول هذا الفصل أن يبين الفروق الجندرية في اختيار الألعاب الالكترونية.

الفصل الثاني: تناول التعريف باللعب ونظرياته القديمة منها والحديثة في محاولة لتفسير وبيان أهمية اللعب للأطفال ووظيفته في نمو الطفل المتكامل. حيث تناول هذا الفصل النظريات الكلاسيكية القديمة منها (التحليل النفسي) والحديثة (النظريات المعرفية) وتوضيح وجهات النظر المختلفة في تفسيرهم للعب ومدى أهميته في نمو الطفل المتكامل النفسي والاجتماعي والمعرفي.

الفصل الثالث: تطرق هذا الفصل إلى التعريف بماهية الألعاب الالكترونية ومراحل تطورها، وأنواعها، كما بين مجموعة من العناصر التي تجعل الألعاب الإلكترونية مميزة ومختلفة عن وسائل الإعلام الأخرى منها: التفاعلية، ومستوى النشاط، والتأثيرات الصوتية والمرئية التي توفرها هذا النوع من الألعاب.

الفصل الرابع: تناول هذا الفصل العمليات المعرفية وأثر الألعاب الالكترونية عليها، حيث تم التعريف بالعمليات المعرفية، واقتصر بالحديث عن العمليات المعرفية التالية: الانتباه، الإدراك، التذكر، حل المشكلة، اتخاذ القرار، التصور العقلي، والكفاءة المعرفية، حيث حاول هذا الفصل توضيح كل عملية معرفية لوحدها ولكن بشكل مختصر. كما تناول هذا الفصل الحديث عن أثر الألعاب الالكترونية على هذه العمليات المعرفية وذلك من خلال عرض بعض الدراسات التي توضح ذلك. وفي نهاية هذا الفصل استعرضنا أثر الألعاب الالكترونية في تطور الدماغ.

الفصل الخامس: خصص للعمليات الانفعالية وأثر الألعاب الالكترونية عليها، حيث تركز البحث فيه على تعريف العمليات الانفعالية والذكاء الانفعالي وأهم الأبعاد في الذكاء الانفعالي التي تناولها بار-أون في مقياسه، ومن ثم تناولنا أثر أبحاث الدماغ الحثيثة في العمليات الانفعالية، وفي نهاية الفصل عرضنا الدراسات التي تناولت الألعاب الالكترونية والعلميات الانفعالية الايجابية منها والسلبية.

الفصل السادس: تناول هذا الفصل الحديث الألعاب الالكترونية والفروق الجندرية حيث بشكل عام يمكن القول أن الفتيات والنساء أقل إقبالاً على ألعاب الفيديو من الفتيان والرجال، إلا أنهن عندما يلعبن فإنهن يفضلن ألعاباً مختلفة، وتم توضيح ذلك من خلال الدراسات التي تناولت هذا الموضوع بشيء من التفصيل.

الفصل السابع: تطرق هذا الفصل إلى الدراسات العملية التي تناولت الألعاب الالكترونية. حيث عكست هذه الدراسات الجدلية القائمة بين الباحثين في مجال الألعاب الإلكترونية سواء من حيث تأثيرها في التربية أو تأثيرها في تطور الدماغ، سواء في العمليات المعرفية أو العمليات المعرفية أو العمليات الانفعالية أو في تنوعها تبعاً للجندر بكل ما يحمله من متغيرات ثقافية. أو في تفسيرها لهذه الآثار. وقد تم تناول دراسات ايجابية تنظر نظرة متفائلة للألعاب الإلكترونية وأخرى تنظر نظرة سلبية للآثار التي تتوقع أن تتركها هذه الألعاب على مجمل نمو وتعلم هذا الجيل.

الفصل الثامن: تطرق هذا الفصل الى مقياسي العمليات المعرفية ومقياس الذكاء الانفعالي الذي يمكن من خلالهما قياس مستوى العمليات المعرفية والعمليات الانفعالية للأفراد الذين تقع أعمارهم في حدود الحادية عشرة.

الفصل التاسع: في هذا الفصل حولنا الإجابة على عدد من الأسئلة منها: هل نترك أطفالنا يختارون الألعاب الإلكترونية بأنفيهم أن نختارها لهم؟ هل تؤثر الألعاب الالكترونية على العمليات المعرفية وعلى العمليات المعرفية؟ ما نوع هذا الأثر وكيف يفسر؟ وهل يختلف هذا الأثر تبعاً للجندر؟ وغيرها من الأسئلة التي يطرحها هذا الفصل ويحاول الإجابة عنها من خلال النظريات العلمية والدراسات العملية التي تناولتها صفحات هذا الكتاب.

وختاماً أخي القارئ نقول لك إذا كنت أباً أو كنت أماً وتريد أن تعرف عن الألعاب الالكترونية وأنواعها، فاقرأ الفصل الثالث. واذا أردت أن تعرف عن أثار هذه الألعاب على طفلك فاذهب الى الفصلين الخامس والسادس.

أما اذا كنت أخي القارئ باحثاً وأردت أن تتعرف على الألعاب الالكترونية وما طرأ عليها من جديد فيمكنك الذهاب إلى الفصل السابع.

أما اذا كنت معلماً وأردت أن تستكشف قدرات تلاميذك المعرفية فيمكنك الذهاب إلى الفصل الثامن، حيث يعرض مقياسا  للعمليات المعرفية ويوضح لك كيف تستخرج الدرجة.

وفي حال كونك مرشداً وأردت أن تعرف على الذكاء الانفعالي لمسترشديك  فعليك أيضاً الذهاب الى الفصل الثامن الذي يتضمن مقياساَ للذكاء الانفعالي بأبعاده الأربعة. وكذلك يمكنك الذهاب الى الفصل التاسع الذي يوفر لك بعض الأسئلة والإجابات عليها التي قد تطرح عليك من قبل المعلمين وأولياء الأمور.

1. أطفال الجيل الرقمي في عصر العولمة

2. اللعب: تعريفه ونظرياته ووظائفه

    تعريف اللعب

    نظريات اللعب

    نظرية التحليل النفسي

    النظريات المعرفية

    مراحل اللعب عند بياجيه

    مرحلة اللعب الحسي- حركي (0-2)

    مرحلة اللعب الرمزي (2-7)

    مرحلة اللعب وفقاً للقواعد (7-11)

    مرحلة اللعب البنائي (11- فما فوق)

    النظرية الاجتماعية الثقافية

3. الألعاب الالكترونية

    تعريف اللعبة

    تعريف الألعاب الإلكترونية

4. العمليات المعرفية وأثر الألعاب الالكترونية عليها

    الانتباه

    الادراك

    التذكر

    حل المشكلة

    اتخاذ القرار

    التصور العقلي

    الكفاءة المعرفية

    أثر الألعاب الإلكترونية على العمليات المعرفية

    أثر الألعاب الإلكترونية في تطور الدماغ

    أثر الألعاب الإلكترونية في التعلم والتعليم

5. العمليات الانفعالية وأثر الألعاب الالكترونية عليها

    الذكاء الانفعالي

    أبحاث الدماغ

    أثر الألعاب الإلكترونية على العمليات الانفعالية

6. الجندر والألعاب الالكترونية

7. الألعاب الالكترونية من واقع الدراسات العملية

    الدراسات التي تبنت وجهة نظر الايجابية

    الدراسات التي تبنت وجهة النظر السلبية

8. كيف تقييم مستوى عملياتك المعرفية وعملياتك الانفعالية

    مقياس العمليات المعرفية

    تصحيح مقاييس العمليات المعرفية

    مقياس بار- أون للذكاء الانفعالي (2000)

    تصحيح مقياس بار – أون للذكاء الانفعالي

9. تساؤولات وإجابات

    المراجع